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Le but du jeu est d'incarné un groupe de mercenaires à la recherche de malpierre.
Pour cela, le jeu se joue en deux équipe, le groupe de mercenaire contre le maître du jeu (celui-ci changera selon les parties)
Donc voici les principales règles du jeu :
Général: Le déroulement d'un tour se divise en quatre phases :
-Phase de mouvement
-Phase de magie
-Phase de tire
-Phase de corps à corps
Chaque camp joue sa phase chacun son tour, le groupe de mercenaires commence à jouer. (exemple : joueur, mouvement / MJ, mouvement ; joueur, magie / MJ, magie ...)
Dans ce jeu il existe aussi différente notion de distance entre les personnages :
Être à portée de voix :
Le personnage se trouve à portée de voix d'un autre, soit dans un rayon de 8 ps.
Être à portée de vue :
Le personnage se trouve à portée de vue d'un autre si celui-ci possède une ligne de vue de moins de 36 ps avec l'autre personnage.
Phase de mouvement :Chaque joueur possède un avatar qu'il aura équipé et choisie dans un livre d'armé Warhammer Battle, donc son personnage se déplace du nombre de points de Mouvement qui lui est attribué. Tous les joueurs d'une même équipe se déplace dans le même tour (sauf si, pris de flemmardise, le personnage décide de rester debout sans bouger
)
Il existe plusieurs type de mouvement :
Marche :
Le personnage se déplace comme il le souhaite mais ne dépasse pas son maximum de point autorisé.
Course :
Le personnage exécute une course, il se déplace donc plus vite et à le droits de se déplacer du double de sa valeur de mouvement, mais l’effort l’empêche de jouer les phases suivantes, il ne pourra donc ni utiliser de magie, ni tirer ni charger à ce tour, par contre il reste capable de riposter mais avec un malus de - 1 de CT et de CC.
Charge :
Le personnage se jette sur sa cible en courant et l'assaillit de coups (qui seront résolues lors de la phase de corps à corps), une charge ne peut-être lancer que si celui-ci voit sa cible et qu'il n'y a pas d'obstacle nécessitant un saut ou une escalade sur son chemin. Une charge peut être lancer sur la même distance qu'une course, soit le double de la valeur de mouvement de la figurine.
De plus certaines action peuvent demander un certain mouvement de la figurine :
Saut :
Un personnage est capable d'exécuter un saut lors ce que celui-ci doit descendre une pente bien trop raide, ou veut (ou pas...) sauter d'un bâtiment. Toutes descentes supérieur à la moitié de la taille de la figurine est considéré comme un saut. Plus le personnage saute de haut, plus il a de risque de se blesser.
Si le saut est supérieur à 2 ps, la figurine subit 1D3 touche Force 2.
Si le saut est supérieur à 4 ps, la figurine subit 1D3 touche Force 3.
Si le saut est supérieur à 6 ps, la figurine subit 1D3 touche Force 4. (aucune sauvegarde possible)
Si le saut est supérieur à 8 ps, la figurine subit 1D6 touche Force 4.
Si le saut est supérieur à 10 ps, la figurine subit 1D6 touche Force 5.
Lors ce que le personnage doit effectuer un saut de plus de 5 ps, il doit effectuer un test de commandement, sauf s'il est en fuite (on considère que la peur à raison de son hésitation).
Un saut nécessite 1 point de mouvement en plus de ceux utilisés pour le déplacement.
Escalade :
Une escalade consiste à grimper un obstacle d'une taille supérieur à la moitié de la taille de la figurine.
Il existe deux types d'obstacles.
Les façades, murs et toutes autres surfaces "lisses", de plus lorsqu'une façade est supérieur à 3 ps elles ne sont pas considérer comme des obstacles que l'on peut escalader (le groupe de mercenaire n'est pas équipé ni entraîné pour escalader de tels façades). Et les zones rocheuses ou ruines où il est nécessaire d'escalader et où les prises ne manquent pas.
Pour escalader une façade, lancer 1D6 et sur un résultat de :
1-2, le personnage effectue son escalade sans encombre.
3-4, le personnage est essoufflé et doit se reposer quelques instants et ne peut tirer ou utiliser la magie jusqu'au prochain tour et subit un malus de - 1 à la CC sur le tour.
5-6, le personnage tombe pendant son ascension et subit une touche de Force égale à son endurance sans sauvegarde possible.
Pour escalader des rochers , lancer 1D6 et sur un résultat de :
1-3, le personnage effectue son escalade sans encombre.
4-5, le personnage est essoufflé et doit se reposer quelques instants et ne peut tirer ou utiliser la magie jusqu'au prochain tour et subit un malus de - 1 à la CC sur le tour.
6, le personnage tombe pendant son ascension et subit une touche de Force égale à son endurance sans sauvegarde possible, de plus il ne parvient pas en haut de l'obstacle.
Une escalade demande 1 point de mouvement et 2 si elle est supérieur à 3 ps.
Phase de magie :Seul les magiciens peuvent jouer cette phase, chaque magicien possède 4 dés de pouvoirs au début de chacune de ses phases de magie et à chacune des phases de magie adverse.
Les sorts et les domaines de magie sont les mêmes que ceux annoncés dans le livre de règle.
Lorsqu'un sort est lancé, si le camp adverse possède un magicien lui aussi, il peut essayer de contrecarré ce sort. Un mage peut en dissiper un autre seulement s'il est à porté de vue ou qu'il se trouve à porter de voix ( il entend psalmodier le mage adverse et décide de le contrecarré par la magie à son tour). Il est aussi possible à un mage de contrecarré un mage qui est en train de contrecarré un de ses coéquipier si lui même est à porté de vue ou de voix des deux autres.