La Brasserie du Vieux Monde
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 Règle du Jeu de rôle

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Markvaärt Harkon
Flaviat
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MessageSujet: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeJeu 24 Nov - 5:21

Pour le moment ce sujet est évolutif et n'est pas finie, n'hésitez pas à poster des commentaires constructifs.

Le but du jeu est d'incarné un groupe de mercenaires à la recherche de malpierre.
Pour cela, le jeu se joue en deux équipe, le groupe de mercenaire contre le maître du jeu (celui-ci changera selon les parties)

Donc voici les principales règles du jeu :

Général:

Le déroulement d'un tour se divise en quatre phases :
-Phase de mouvement
-Phase de magie
-Phase de tire
-Phase de corps à corps

Chaque camp joue sa phase chacun son tour, le groupe de mercenaires commence à jouer. (exemple : joueur, mouvement / MJ, mouvement ; joueur, magie / MJ, magie ...)

Dans ce jeu il existe aussi différente notion de distance entre les personnages :
Être à portée de voix :
Le personnage se trouve à portée de voix d'un autre, soit dans un rayon de 8 ps.

Être à portée de vue :
Le personnage se trouve à portée de vue d'un autre si celui-ci possède une ligne de vue de moins de 36 ps avec l'autre personnage.


Phase de mouvement :

Chaque joueur possède un avatar qu'il aura équipé et choisie dans un livre d'armé Warhammer Battle, donc son personnage se déplace du nombre de points de Mouvement qui lui est attribué. Tous les joueurs d'une même équipe se déplace dans le même tour (sauf si, pris de flemmardise, le personnage décide de rester debout sans bouger Wink )

Il existe plusieurs type de mouvement :

Marche :
Le personnage se déplace comme il le souhaite mais ne dépasse pas son maximum de point autorisé.

Course :
Le personnage exécute une course, il se déplace donc plus vite et à le droits de se déplacer du double de sa valeur de mouvement, mais l’effort l’empêche de jouer les phases suivantes, il ne pourra donc ni utiliser de magie, ni tirer ni charger à ce tour, par contre il reste capable de riposter mais avec un malus de - 1 de CT et de CC.

Charge :
Le personnage se jette sur sa cible en courant et l'assaillit de coups (qui seront résolues lors de la phase de corps à corps), une charge ne peut-être lancer que si celui-ci voit sa cible et qu'il n'y a pas d'obstacle nécessitant un saut ou une escalade sur son chemin. Une charge peut être lancer sur la même distance qu'une course, soit le double de la valeur de mouvement de la figurine.

De plus certaines action peuvent demander un certain mouvement de la figurine :

Saut :
Un personnage est capable d'exécuter un saut lors ce que celui-ci doit descendre une pente bien trop raide, ou veut (ou pas...) sauter d'un bâtiment. Toutes descentes supérieur à la moitié de la taille de la figurine est considéré comme un saut. Plus le personnage saute de haut, plus il a de risque de se blesser.

Si le saut est supérieur à 2 ps, la figurine subit 1D3 touche Force 2.
Si le saut est supérieur à 4 ps, la figurine subit 1D3 touche Force 3.
Si le saut est supérieur à 6 ps, la figurine subit 1D3 touche Force 4. (aucune sauvegarde possible)
Si le saut est supérieur à 8 ps, la figurine subit 1D6 touche Force 4.
Si le saut est supérieur à 10 ps, la figurine subit 1D6 touche Force 5.

Lors ce que le personnage doit effectuer un saut de plus de 5 ps, il doit effectuer un test de commandement, sauf s'il est en fuite (on considère que la peur à raison de son hésitation).

Un saut nécessite 1 point de mouvement en plus de ceux utilisés pour le déplacement.

Escalade :
Une escalade consiste à grimper un obstacle d'une taille supérieur à la moitié de la taille de la figurine.
Il existe deux types d'obstacles.
Les façades, murs et toutes autres surfaces "lisses", de plus lorsqu'une façade est supérieur à 3 ps elles ne sont pas considérer comme des obstacles que l'on peut escalader (le groupe de mercenaire n'est pas équipé ni entraîné pour escalader de tels façades). Et les zones rocheuses ou ruines où il est nécessaire d'escalader et où les prises ne manquent pas.

Pour escalader une façade, lancer 1D6 et sur un résultat de :
1-2, le personnage effectue son escalade sans encombre.
3-4, le personnage est essoufflé et doit se reposer quelques instants et ne peut tirer ou utiliser la magie jusqu'au prochain tour et subit un malus de - 1 à la CC sur le tour.
5-6, le personnage tombe pendant son ascension et subit une touche de Force égale à son endurance sans sauvegarde possible.

Pour escalader des rochers , lancer 1D6 et sur un résultat de :
1-3, le personnage effectue son escalade sans encombre.
4-5, le personnage est essoufflé et doit se reposer quelques instants et ne peut tirer ou utiliser la magie jusqu'au prochain tour et subit un malus de - 1 à la CC sur le tour.
6, le personnage tombe pendant son ascension et subit une touche de Force égale à son endurance sans sauvegarde possible, de plus il ne parvient pas en haut de l'obstacle.

Une escalade demande 1 point de mouvement et 2 si elle est supérieur à 3 ps.

Phase de magie :

Seul les magiciens peuvent jouer cette phase, chaque magicien possède 4 dés de pouvoirs au début de chacune de ses phases de magie et à chacune des phases de magie adverse.

Les sorts et les domaines de magie sont les mêmes que ceux annoncés dans le livre de règle.

Lorsqu'un sort est lancé, si le camp adverse possède un magicien lui aussi, il peut essayer de contrecarré ce sort. Un mage peut en dissiper un autre seulement s'il est à porté de vue ou qu'il se trouve à porter de voix ( il entend psalmodier le mage adverse et décide de le contrecarré par la magie à son tour). Il est aussi possible à un mage de contrecarré un mage qui est en train de contrecarré un de ses coéquipier si lui même est à porté de vue ou de voix des deux autres.


Dernière édition par Flaviat le Ven 25 Nov - 6:02, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 5:34

Je te remercie de t’être lancé dans la rédaction des règles, cela permet d’avoir un premier jet. Toutefois, plusieurs choses me dérangent plus ou moins beaucoup 🇳🇴 . Les voici par ordre d’apparition dans le post :

-Le but du jeu… Une course a la malepierre, si le rpg se limite a ça on va vite s’ennuyer lol!

-L'idée de portée de voix c'est pas mal. La distance est parfaite ( c'est la distance des attaques de cri comme la banshee ou le terrorgheist) En revanche la "portée de vue..." la ligne de vue en gros! Et pourquoi refaire cette règle alors qu'elle est très bien dans le livre de règle de Warhammer! De plus le fait de ne pas voir plus de 18ps... Cela sous entend que tu ne peux pas tirer avec une arbalete? (portée 24ps) et oui, si tu ne vois pas ta cible, tu peux difficillement lui tirer dessu. La ligne de vue est un principe simple. Au niveau des yeux de ton personnage, si tu vois sa cible, alors ton personnage le vois. Au pire si tu tiens a une "longueur de vue" alors on pourrais joué des combats nocturne ou la vision serai de 3d6 ps par exemple.

-La marche oké, c'est un mouvement simple, la course là d'accord sur le principe, double de la valeur en gros une marche forcé. En revanche, tu cours et tu ne peux plus rien faire après? Donc on te charge, tu ne peux meme pas te défendre si tu as courru? Idem que pour la ligne de vue, pourquoi compliqué les choses? On prend les règle de marche forcé du livre de règle avec toutes les restriction que cela implique (donc pas de tir, et pas de possibilité de chargé)

-La charge là par contre je ne suis pas d'accord du tout. Tu dis en gros que avec une charge tu parcours moins de distance qu'en courrant? Une charge tu dois donné tout ce que tu as pour faire un maximum d'impact. Alors que une "course" c'est juste pour avancer plus vite. Donc j'inverserai les deux règle. La charge serait du double de la valeur de mouvement du personnage et la course serai de: mouvement de la figurine + 1d6 ps (Le personnage peut courrir plus ou moins bien de temps a autre pour divers raison: le terrain (tu cours plus facilement sur une route que dans le sable), le fait qu'il puisse etre fatigué etc)

-Le saut, prenons les règles du seigneur des anneaux, elles sont très bien comme ça. Par contre l'idée de faire un test peut etre en effet pas mal dans certain cas. En revanche qu'est ce que le commandement vient faire dans un saut Shocked ? Un test d'Initiative oui d'accord, mais pas le commandement. (Et ce test devrait etre fait que dans certain cas auquels on se mettra au point, les perso ne sont pas con, ils savent sauté, il faudra donc etablir les raisons qu'il a à faire un test, exemple: terrain friable, ennemi au cul etc)
- Un saut necessite 1 point de mouvement? Donc si le fossé fait 3ps tu ne dépense qu'un 1 pts et continue ton chemin? Etrange.

-L'escalade idem on faira les règle du seigneur des anneaux.

-"Les sorts sont pris dans les domaines de magie du livre de règles Warhammer?" Donc n'importe qui peut utilisé n'importe quel domaine? Non, une fois encore, pourquoi inventé des règle là ou il y en a des très clair dans le livre de règle de Warhammer. Un elfe ou un humain peuvent utilisé ces domaines oui. Mais un skavens je ne vois pas pourquoi il utiliserai les domaines du livre de règle par exemple. Seul les domaines cité dans la déscription du personnage dans le livre d'armée peuvent etre séléctionné (exemple un chaman gobelin= petite waaagh et non "n'importe quel domaine du livre de règle".

- Pour ce qui est du nombre de dés de pouvoir je te montrerai les règle de la v7, je pense qu'elle pourrait convenir a tout le monde.


Ces propositions sont personnels, evidemment on décide des règle ensemble si certains ne sont pas d'accord avec ma version ou celle de Flaviat, qu'ils le disent, nous en discuterons afin d'obtenir des règles qui conviennent a tous.

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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 5:53

Merci de nous donner ton point de vue par rapport à la proposition que j'ai faite, je prends note de tes commentaires.

Par contre pour le saut, si celui-ci demande au personnage de s'avancer, la distance est aussi prise en compte, c'est juste que pour effectuer le saut, il utilise 1 point de mouvement.

Et le test de commandement était là pour illustrer l’hésitation du personnage qui est souvent proportionnel à son commandement, un skavens hésitera plus à sauter qu'un personnage qui possède un haut commandement.
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 6:37

Tu pourrais préciser les règles d'escalades et de saut de SDA steuplait ? Razz

_Donc moi aussi le truc qui me gêne pas mal, c'est la course. Ne rien pouvoir faire après une course, c'est bizarre hein... Ca rend quasi inutile (sauf si on est assez loin de l'ennemie) cette possibilité. Donc j'aime bien l'idée de Mouvement + 1D6ps; et le double du mouvement pour une charge.

_Comme dit avant, test de commandement par rapport au saut, c'est pas logique; un test d'initiative me parait être une meilleure solution. Je m'attarde pas là-dessus.
Moi je propose que les saut ne comptent pas comme un mouvement à partir du moment où c'est un obstacle facilement franchissable. (Une barrière basse facilement franchissable, petit banc de pierre, une petite crevasse etc...). Pourquoi ? Parce qu'imaginez que votre personnage tombe à court de PM en plein mileu, qu'est-ce qu'il fait ? Il s'arrête sur la barrière, et attend le prochain tour ? Un peu débile ça... Donc voilà, un petit saut (je précise petit encore une fois parce que y as une différence entre le saut d'une petit crevasse et le saut d'immeuble en immeuble) n'utilise pas de PM.

Pour l'escalade, je peux pas trop aider, étant donné que je n'ai aucune règle de référence et pas assez d’expérience de jeu pour trouver une idée convenable.

***
Citation :
Et le test de commandement était là pour illustrer l’hésitation du personnage qui est souvent proportionnel à son commandement, un skavens hésitera plus à sauter qu'un personnage qui possède un haut commandement.
J'suis pas tout à fait d'accord moi : Le commandement, c'est pour des décisions martiales, stratégiques etc... Or, l'initiative, c'est plutôt comment va réagir le personnage face à telle situation. Du moins, c'est comme ça que je le vois. Enfin bon, on en reparleras.

Pour le reste, je pense me pencher sur les différents types de persos (comme les classes d'un rpg si vous voulez; assassin, bourrin, mage etc...), ou plus précisément sur les bonus que donnent les types (un elfe sera toujours plus agile que les autres, mais un Chaos aura toujours une force plus écrasante etc...). J'aimerais savoir si je peux y aller ou si vous avez d'autres idées à ce niveau là.

Voilà ! A vous !

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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 6:43

Ne t'en fais pas, j'ai pas oublier les perso, je pensais ne pas attribuer de bonus selon la race, le livre d'armée le fais pour nous, mais par contre attribuer des spécialisation tel Assassin, Mage, Rodeur, Guerrier ...
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 7:00

les "regles de classe" sont deja en qq sortes attribué par les règles spé ou equipement de la fig exemple: guerrier= grosse armure, mage=niveau de magie, assassin= grosse initiative, plein d'attaque et souvent des règle spé genre infiltrateur. Donc d'après moi ce n'est pas nécéssaire de rajouté des "compétences" aux classes. Pour les règles lsda, je vous montrerais les règles. Ce sera plus simple et je n'aurais pas sur la conscience le fait de ne pas respecter les droits d'auteur :p
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 7:06

Okay okay !
Dans ce cas, il faudra voir les règles spéciales (c'est ce que j'avais en tête à la base en faite =P) que l'on intégreras. Mais je propose de voir ça plus tard, d'abord, reprenons le déroulement des combats.

[HS]
D'ailleurs, j'propose de mettre en premier post/sur un autre sujet épinglé une petite liste à faire/fait, pour organiser un peu l'avancement des règles. (exemple : "1/déroulement d'un combat; 2/les drops et l'experience; 3/..." avec un code couleur du style vert = fait; orange = en cours; rouge = à faire) Je me propose de le faire, je vous en reparle de toutes façons, là c'est pas le sujet.
[/HS]
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Twenko

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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 7:38

Juste une note pour le saut: tous les personnages ne sautent pas pareils. Un nain saute pas haut. Un démon, aussi grand qu'un rat ogre peut sauter plus haut qu'un humain ou un elfe.

Il va falloir aussi penser à faire des règles spécifiques aux caractéristiques mêmes de la fig (qui ne sont pas forcément précisés dans les livres de règles/d'armée, les côtés plus RPG des personnages.
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 7:54

Peu importe la taille de la figurine, un saut désigne se jeter dans le vide en quelque sorte, et elle subira moins de dégâts si elle possède une bonne endurance, se qui est souvent le cas des plus grosses créatures.
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 8:15

Je suis entierement d'accord avec Flaviat si l'on veut faire ce rpg c'est avant tout pour pouvoir, pour une fois, etre tous allié et faire une partie fun, le fait d'ajouté des règle spé genre sauté, chuter etc y contribuent. Si l'on commence à joué sur ces nuances je pense que ça va plus compliquer les choses que y ajouter du fun.
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 8:51

Il faudrait aussi penser au système des équipements, comment fera-t-on ? Une carte ? 1 item unique ?
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 9:38

On a aussi pensé à mettre en place un système de pièges. Posés sur une carte que le MJ devra faire bien entendu pour pas sortir de "Y'avais un piège !" Alors qu'il n'y avait rien... Dans ce cas là le système de classe pourrait être utile. On pourrait éventuellement dire que seul les Assassins/voleurs/Rôdeurs peuvent voir les pièges, les mages spé en protection par exemple auraient un bonus dans les sorts d'amélioration (genre un petit sort accessible en plus) rien de bien méchant en gros.


Edit : Après, notre meilleur moyen de faire tout ça c'est notre bon sens. Pour donner une spécialisation faut être un minimum logique, un Démon du chaos en tant qu'enchanteur c'est pas crédible. Un Berserk de Khorne comme Assassin non plus.
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 9:50

Moi les classes me tente pas trop disons que l'on se doute bien du role d'un guerrier du chaos arme de base aditionnel et khorneux. Ce ne sera pas un voleur. De meme un mage haut elfe de la vie ne sera pas un mage de combat. De plus comme je le disais plus haut les profils en disent beaucoup a propo de la "classe" de la fig. Exemple les règles frénétiques ou infiltrateur.
Quand au pièges ben on verra ce que tout le monde en penses mais ça rajoute encore des règles a crée pour pas grand chose au niveau du fluff. "Hoho un village abandonné j'avance et aaaaaaah y'avais un trou" et la le méchant ricane et dit de sa vois de méchant "j'ai creusé ce trou il y a 20 ans et je suis résté comme un con pour voir si qulqu'un allait tomber dedans" Bref les piège, les classes ça fait tro jeux video pou moi... 🇳🇴
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 10:41

Je sais pas si aller jusqu'à faire un système de classes soit approprié...

Par contre ! Je vois bien que la/les spécialité/s de chaque personnage se traduise par des règles spéciales.
Je m'explique : prenons un elfe axé sur la vitesse, l'agi et la force (le profil type d'un assassin quoi), il aurait alors des capacités spéciales a sa disposition qui traduirait donc sa furtivité, ses coups precis (qui seraient débloqués par tel ou tel moyen, c'est pas le sujet ici); autre exemple, prenons un mage buff. Il aurait des capacités spéciales qui iraient dans le sens des améliorations d'alliés. Et on peut faire cela pour chaque type de personnages.
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MessageSujet: Re: Règle du Jeu de rôle   Règle du Jeu de rôle Icon_minitimeVen 25 Nov - 17:56

Un piège dans un village, ça marche pas vraiment. A la limite en entrant dans une maison. Puis on ne va pas que faire la cambrousse, on peut aussi faire des donjons. Si on fait des terrains "villes" (un amas massif de bâtiments), un piège ça peut être des "bandits" à UNE ruelle particulière.
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